Las adicciones

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Las adicciones, sea a una sustancia o una actividad determinada (por ejemplo el juego, pero hay otras) son el último estadio de un proceso que empieza gradualmente, por diversas y múltiples causas: como diversión, por curiosidad, deseos de experimentar, para congraciarse con el medio social (la llamada “mala junta”) escapar a conflictos familiares, etc. Si bien su comienzo, casi siempre es ocasional y recreativo, se puede pasar a un uso más frecuente; y rápidamente por angustia, depresión o simplemente por omnipotencia, en la creencia de un control referido a la voluntad, se puede llegar al abuso y finalmente desarrollar una conducta compulsiva que termina dominando por completo al sujeto. Hay en la sociedad mucha confusión sobre lo que es una adicción. Se la suele asociar a la ingesta de las llamadas “drogas duras” ilegales (cocaína, éxtasis, paco, etc.) y no se tienen tan en cuenta las de uso legal: alcohol, tabaco y auto prescripción de fármacos. También están las adicciones “sin drogas”, prácticas como los juegos de azar, los videojuegos, los juegos de roles en red, “estar conectado” a Internet -muchas veces consideradas inocuas- y prácticas beneficiosas como el deporte o la actividad laboral que terminan siendo perjudiciales para quienes se habitúan enfermizamente a ellas. También están los consumos bulímicos generalizados a otros comportamientos y objetos que los referidos a la alimentación, como salir de compras (muchas por Internet) o el excesivo culto de la imagen que lleva al uso abusivo del cuerpo en la apuesta al tatuaje extremo, los piercings, laceraciones y lesiones auto infringidas. La exposición compulsiva de cuerpos anoréxicos – publicitados también en blogs y en las redes sociales- acompaña el ya desmedido uso de tecnologías virtuales. Estas facilitadas por la expansión de celulares cada vez más sofisticados. Entonces cortarse, tatuarse, drogarse, extasiarse en la ingesta de alimentos, o privarse hasta hacer palpables los signos de la inanición, permanecer horas jugando en casinos o en la web, “hiperconectarse” a las redes sociales, celulares, TV, a la información y al espectáculo, también suele ser propiciado por la moda y la publicidad, cómplice, a la hora de generar necesidades, mas allá de las básicas

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